Corso per Principianti

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                  Introduzione al Go Consigli utili Casi di studio
 
Contenuto

   1.0 Introduzione
   1.1 Cattura e Libertà
   1.2 Vita e Morte
   1.3 Territorio
   1.4 Fine gioco
   1.5 Sistema dei gradi e degli Handicap
   1.6 Conclusione
   1.7 Letture suggerite
 

1.0 Introduzione

Il Go è veramente facile da imparare. E' conosciuto come un gioco facile da insegnare ai bambini, ma è anche così complesso e così ricco di variazioni che ad oggi non esiste un programma che possa battere un buon giocatore amatoriale.

Nell'antica Cina era una delle "Quattro Grandi Discipline" che dovevano essere imparate e padroneggiate dagli alunni (assieme alla musica, la calligrafia e alla pittura).

Non appena inizierai a giocare potrai imparare molto sul Go e sul perchè esso abbia potuto catturare la mente dei suoi giocatori per oltre 4000 anni.

Il Go è giocato tra due giocatori, su di una tavola con sopra una griglia chiamata "Goban". I due giocatori (nero e bianco) giocano a turno, mettendo sul Goban una pietra per volta.
Le pietre devono essere giocate sulle intersezioni o incroci (dia. 1).
Queste intersezioni sono chiamate "Punti" e l'obiettivo del gioco è di circondare più punti dell'avversario.
I punti vuoti circondati sono "Territorio".

Pensa alla griglia come ad un'isola - dove sarete in competizione per prendere più territorio.

  1-0-1-intersection
Dia. 1: Le pietre si giocano sulle intersezioni.


1.1 Cattura e Libertà

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Una volta piazzata una pietra non è possibile muoverla a meno che non sia catturata.

Una pietra è catturata quando perde tutte le "Libertà".

Le libertà sono le intersezioni vuote adiacenti alla pietra (dia. 2). La pietra al centro del Goban ha quattro libertà. Sul bordo ne ha tre , nell'angolo ne ha due.

Non ci sono libertà diagonali.

1-1-2-liberties

Dia. 2: Nell'esempio le libertà sono indicate dai cerchietti.

Quando una pietra ha una sola libertà si dice sia in "Atari".

Questa situazione è simile allo "Scacco" negli scacchi.

Nell'esempio Nero può essere catturato giocando nell'intersezione del triangolo (dia. 3).
1-1-3-atari

Dia. 3: la pietra nera ha una sola libertà e ora è in Atari.

Quando ad una pietra non ha più libertà è catturata.

Una pietra catturata viene rimossa dal Goban (dia. 4).

La pietra catturata deve essere conservata per calcolare il punteggio alla fine della partita.

1-1-4-captured

Dia. 4: La pietra nera è stata catturata ed è stat rimossa dal Goban.

Le pietre connesse (adiacenti), dello stesso colore sono un "Gruppo".

I gruppi condividono le libertà (dia. 5).

Nel diagramma il gruppo "A" ha 6 libertà e il Bianco dovrebbe occuparle tutte per catturare, il gruppo "B" nel diagramma è in atari.



1-1-5-groups

Dia. 5: I gruppi di pietre condividono le libertà.

Nel dia. 6, esempio "A" in alto a sinistra, il Bianco non può giocare nel punto indicato dal cerchietto.
Il Bianco non avrebbe libertà e sarebbe "catturato".
Questo è suicidio ed è proibito.

Nell'esempio "B" in basso a sinistra le due pietre Nere hanno solo una libertà. Il Bianco può giocare nel puto indicato dal cerchietto perchè cattura le due pietre nere, è una cattura e non un suicidio.  

L'esempio "C" mostra il risultato della cattura.
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Dia. 6: Se si catturano pietre che occupano le tue libertà, il tuo numero di libertà viene incrementato.

Con la pietra A nero ha catturato bianco (nel quadratino), bianco potrebbe ricatturare A giocando nel quadratino e così all'infinito, sarebbe un "Ko" o ripetizione infinita.

Nel go è vietato riprodurre la posizione precedente,  bianco non può ricatturare A e deve giocare altrove.

Il Ko è la regola più complicata del Go, serve a impedire la ripetizione infinita, non spaventatevi se non ne afferrate subito il concetto.
1-1-7-ko

Dia. 7: Differenti posizioni da Ko marcate dai quadratini.
 

1.2 Vita e Morte

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Alcuni gruppi di pietre non possono essere catturati. Questi gruppi sono detti "Vivi".
Un gruppo che circondi almeno due punti separati non può essere catturato.
Questi punti vengono chiamati occhi. Un gruppo con almeno due occhi è vivo.
Nel dia.8, il gruppo Nero in cima e vivo perchè ha due occhi (marcati da due cerchietti), e non potrà mai essere messo in Atari. Bianco non può giocare in entrambe gli occhi visto che sarebbe considerato un "suicidio"
E' impossibile catturare il gruppo Nero in cima (tenete presente che gli occhi possono essere più grandi di un singolo punto).
Il gruppi Neri in basso hanno solo un occhio ciascuno.
Essi sono in atari e Bianco piò giocare nel punto indicato dal triangolo per catturarli.
I gruppi che non possono sottrarsi dalla cattura sono detti "Morti".
1-2-8-lifeanddeath

Dia. 8: I gruppi con due o più occhi sono vivi.





Alcuni occhi sembrano tali ma non lo sono.
Questi vengono chiamti "Falsi occhi" (dia.9). Nel diagramma Nero ha solo un occhio. La pietra marcata "A" è in atari e Bianco può catturarla.
Dato che nero ha un solo occhio vero il gruppo è morto.

Non c'è bisogno di catturare le pietre ormai morte (a meno che esse non abbiano ancora un ruolo attivo come ad esempio una minaccia di cattura).
Alla fine del gioco, le pietre morte sono rimosse dal Goban e aggiunte alle pietre catturate.
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Dia. 9: Il gruppo nero ha solo un occhio, perchè A può essere catturata.

Una situazione in cui nessuna parte può catturare l'altra è chiamata "Seki".
Pensate ad essa come ad uno stallo.
Nel diagramma, se Nero gioca in uno qualsiasi dei punti marcati, allora Bianco giocando nell'altro potrà catturarlo.

Lo stesso si applica al Bianco.

Questa situazione è detta "Doppia vita" dato che entrambe le parti sono vive. Alla fine della partita nessuna delle pietre coinvolte nel Seki viene rimossa.
1-2-10-seki

Dia. 10: Nessuno vuole giocare nei punti indicati, sarebbe auto-atari.

1.3 Territorio

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Anche se la cattura gioca un ruolo importante nel Go, il tuo obiettivo rimane sempre quello di avere, alla fine della partita, più territorio del tuo avversario.

Il Territorio corrisponde al numero di punti circondati dai propri gruppi vivi.

Nel dia.11, Nero ha 6 punti di territorio nell'angolo (indicato dai cerchietti). Nero è vivo perchè il gruppo ha due occhi.

1-3-11-territory

Dia. 11: Nero ha 6 punti di territorio.

Puoi usare i bordi del Goban per aiutarti a fare territorio (dia.12).

Nel diagramma, ogni gruppo Nero, è composto da 8 pietre.

Come si può notare il gruppo che ha più territorio è quello in angolo mentre quello che ne ha di meno è quello al centro.

E' più facile fare territorio nell'angolo, a seguire sul lato ed infine al centro visto che in confronto servono più pietre.
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Dia. 12: E' più facile fare territorio nell'angolo.

 

1.4 Fine gioco

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La partita finisce quando entrambe i giocatori convengono che non esistono più mosse buone da giocare.

Questo viene comunicato dicendo "Passo" - quando entrambe i giocatori dicono "passo" consecutivamente, inizia la fase di calcolo del punteggio (dia.13).

Il diagramma mostra una partita conclusa su di un Goban 9x9.
1-4-13-counting

Dia. 13: Una partita 9x9 finita.

Prima di tutto si riempiono i punti "Neutri" (dia.14).

Questi sono punti dove nessuno dei due giocatori ha del territorio.

Di solito i giocatori riempiono a turno i punti neutrali.





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Dia. 14: I punti Neutrali, indicati dai triangoli, vengono detti "Dame".

Dopo aver riempito tutti i punti neutri si rimuovono tutti i gruppi morti presenti sul Goban.

Se c'è un parere discorde sul fatto che un gruppo sia o meno vivo allora giocateci sopra altre mosse fino alla definizione della sua condizione oppure chiamate un giocatore più esperto per un consulto.

Mettete le pietre morte assieme a quelle catturate.
Nel diagramma Nero aveva due gruppi morti per un totale di sei pietre morte all'interno del territorio del Bianco.

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Dia. 15: Nero aveva due gruppi morti che sono stati rimossi.

Successivamente piazzate i vostri prigionieri (le pietre morte dell'avversario e le pietre che avete catturato) nel territorio dell'avversario (dia.16).

Nel diagramma visto che il Bianco aveva 6 prigionieri, sei pietre nere sono state messe nel territorio di Nero (indicate da un triangolo).

In alternativa, si possono tenere i prigionieri da parte e addizionarli al proprio punteggio di territorio alla fine del calcolo.

Ogni prigioniero vale un punto.
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Dia. 16: Piazza i prigionieri nel territorio dell'avversario.

Sebbene ora si possa già effettuare il conteggio dei punti, le pietre sembrano disordinate e questo causa una certa difficoltà nel conteggio (specialmente su di un largo Goban). Per rendere il conteggio più facile ti è consentito riarrangiare le pietre nel tuo territorio (dia.17).
Nel diagramma il punteggio è lo stesso del diagramma precedente ma ora è più facile contare i punti.
In questa partita Nero ha 23 punti di territorio mentre Bianco ne ha 21. Comunque dato che il Nero ha il vantaggio di giocare per primo al Bianco viene concesso un "risarcimento" in punti detto "Komi".
Il Komi usualmente è pari a 6.5 punti (l'extra di mezzo punto previene i pareggi).
Con 21 punti di territorio più 6.5 punti di Komi Bianco ha un totale di 27.5 punti e vince con uno scarto di 4.5 punti.

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Dia. 17: Puoi riarrangiare le pietre per facilitare il conteggio.

1.4 Sistema dei gradi e degli Handicap

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Il Go ha un sistema di handicap unico che consente a due giocatori di giocare una partita alla pari, anche se uno dei due è molto più forte dell'altro.
Il giocatore più debole prende il Nero e piazza un certo numero di pietre di handicap prima dell'inizio della partita.

Queste pietre sono di solito piazzate sugli starpoint, che sono quei punti del goban indicati da un piccolo pallino nero (dia.18).
Di solito una pietra di handicap corrisponde a circa 10 punti.

Quindi, se in una partita si perde di 30 punti, vorrà dire che la successiva il giocatore perdente giocherà con il Nero e con tre pietre di handicap.

In una partita ad handicap Bianco gioca per primo (dopo il piazzamento delle pietre di handicap da parte di Nero)
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Dia. 18: Nero ha piazzato 5 pietre di handicap sugli starpoints.

Legato al sistema di handicap c'è il sistema di "Classificazione".
In molte parti del mondo, un principiante partirà da una classificazione (da ora in poi chiamata grado) di 30 Kyu.

Più si procede con la conoscenza del gioco, più il grado si avvicinerà al 1 Kyu (da notare che il grado diminuisce fino ad arrivare ad 1).

Dopo aver passato il grado di 1 Kyu, il grado riparte da 1 Dan e procede in maniera ascendente fino al 7 Dan (9 in alcuni sistemi).

I giocatori professionisti hanno un loro sistema di classificazione basato più sul prestigio che sulla forza (da 1 Dan Pro a 9 Dan Pro).

Ogni grado di differenza tra un giocatore e l'altro corrisponde all'incirca ad una pietra di handicap. Così, per esempio, un 10 Kyu deve aspettarsi di dare 9 pietre di handicap ad un 19 Kyu così come un 10 Kyu si deve aspettare 10 pietre da un 1 Kyu.

Non si applica la regola del Komi nel gioco ad handicap. In un gioco regolare il giocatore più debole prende sempre il nero.

Il Komi si applica solo in partite con giocatori di pari livello, ed i giocatori, per decidere chi prenderà il Nero, devono effettuare un processo chiamato "Nigiri" (una sorta di pari e dispari).

Un giocatore deve prendere una manciata di pietre Bianche e deve tenerle nascoste, l'altro prenderà, e farà vedere, una o due pietre Nere a indicare se secondo lui le pietre Bianche nascoste sono pari o dispari.

Se indovina allora ha il diritto di scegliersi il colore con cui giocare, altrimenti sarà l'altro a scegliere.
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Dia. 19: Nove pietre di handicap su di un Goban 19x19.

1.5 Conclusione

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Ora sai come si gioca a Go. Va bene per ora sentirsi ancora confusi, con il tempo e con le partite potrai constatare quanto il Go sia un gioco intuitivo.

I set di Go hanno tre componenti: la tavola da gioco (goban), le pietre (Ishi) e le ciotole che le contengono (Goke).

Esistono Goban di tre dimensioni: 9x9, 13x13 e 19x19.

Un principiante comincierà giocando su di una 9x9 per poi progredire in grandezza a seconda del grado di confidenza raggiunto.

La 19x19 è il formato più comune ed è quello da torneo.

Prima di cominciare a giocare potrai trovare utili consigli nella successiva sezione di questo corso base per principianti e anche metterti alla prova con dei problemi interattivi.

Comunque nel sito della Federazione Gioco Go potrai trovare le risorse e i contatti necessari per proseguire nello studio del Go
 


1.6 Letture suggerite

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Federazione Italiana Gioco Go 

Si ringrazia il sito www.allaboutgo.com per aver acconsentito alla traduzione del suo corso.

 

 

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