I giocatori tirano delle freccette in un bersaglio circolare diviso in zone a differente punteggio. Le partite si giocano individualmente, a coppie, a squadre composte da un qualsiasi numero di membri. I giocatori mirano a ridurre esattamente a zero un punteggio iniziale.
 

> > > bersaglio
          E' abitualmente in sughero, in setola o in legno di olmo con le linee di divisione e i numeri del settore segnati con filo metallico. I settori adiacenti sono dipinti con settori diversi. Il bersaglio viene sempre appeso in modo che il settore 20 sia posto verticalmente sopra al centro del tirassegno.

> > > freccette
       Ogni giocatore dispone di tre freccette. Le freccette sono composte dalla punta aguzza, abitualmente in acciaio, dal fusto di metallo con l'impugnatura per le dita, dalla coda resa "svolazzante" con piume, plastica e carta.

 

> > > asse segnapunti
       E' una lavagna o un'asse dipinta in nero. Su di essa si segnano con un gessetto i punteggi di ogni squadra.

> > > ufficiali di gara
          Eccetto che in alcuni campionati organizzati ufficialmente, funge da segnapunti un giocatore o uno spettatore, e di solito, non ci sono arbitri.

> > > area di gioco
          Il bersaglio viene appeso a una parete; al suo fianco viene messa la lavgnetta segnapunti. La linea di piede alla distanza di 2,37 m dal tirassegno, è indicata da una stuoia o da una linea tracciata sul pavimento.

> > > avvio
          Ogni giocatore, o un membro della coppia o squadra, per cominciare a marcare punti deve conficcare una freccetta entro il doppio anello (double). Il colpo iniziale viene conteggiato, come le freccette lanciate consecutivamente nel medesimo turno.

> > > turni
          Nelle partite di singolo tutti i partecipanti lanciano a turno. Nelle partite a coppie o a squadra, le differenti squadre tirano a turno e i membri di ogni squadra giocano nell'ordine stabilito all'inizio della partita. Il primo turno di gioco va al concorrente, alla coppia, alla squadra, che vince il lancio della moneta, o che in un lancio preliminare tira una freccetta più vicino di tutti gli altri al centro del bersaglio.

> > > lanci validi per il punteggio
          Un tiro non è valido se il giocatore al momento del lancio non si trova dietro la linea di piede. Alla fine di un turno di un giocatore, vengono conteggiate solo le freccette rimaste infisse nel bersaglio. Perciò le freccette non contano se rimbalzano sul bersaglio, si conficcano in un'altra freccetta, cadono dal bersaglio o vengono messe fuori gara prima che il giocatore abbia finito il suo turno. Non è permesso ripetere un lancio. (vale anche per le procedure di apertura e di chiusura del gioco.)

> > > punteggi
          I punti ottenuti nei tiri vengono sottratti ad un totale di partenza, di solito 301, 401, 501. Le freccette infisse nella parte interna del centro del bersaglio valgono 50 punti, quelle nella parte esterna 25. Le freccette conficcate in un settore valgono tanti punti quanti ne indica il numero di quel settore, a meno che non si trovino entro l'anello esterno (doubles) dove valgono il doppio del numero del settore, o nell'anello interno (trebles) dove valgono il triplo del numero del settore.

> > > chiusura
          La partita termina con un double che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Se nel suo turno un giocatore marca dei punti che lo portano oltre lo zero, o a 1, torna al punteggio precedente il turno e perde tutte le freccette che gli rimanevano in quel turno.
 

ALTRI GIOCHI CON LE FRECCETTE
 

> > > circket
          E' un gioco per due squadre della stessa consistenza. La squadra che vince il lancio della moneta decide se battere o servire. Ogni giocatore lancia a turno una freccetta e i turni si alternano tra le due squadre. Quando batte, una squadra cerca di segnare il maggior numero possibile di punti; quando serve, di prendere le "porte", colpendo la parte interna del centro del bersaglio. Dopo che sono state prese cinque porte, le squadre si scambiano i compiti. Vince la partita la squadra con il più alto punteggio di battuta.

> > > round the clock
          E' un gioco individuale per un qualsiasi numero di partecipanti. Ogni giocatore lancia a turno tre freccette. Dopo un double di partenza, ogni giocatore deve tirare una freccetta in ogni settore, nella sequenza da 1 a 20. Le freccette che centrano settori diversi  quelli desiderati non vengono contate. Vince chi termina per primo la sequenza. Quale variante si può assegnare ai giocatori un turno supplementare per fare punti con l'ultima freccetta di un turno.
 
 

GIOCHI CON I BERSAGLI SPECIALI
 

Qualsiasi gioco che si effettua sul bersaglio standard da torneo può essere praticato anche sul bersaglio dello Yorkshire e su quello  irlandese; l'unica differenza è che non ci sono tripli né la parte esterna dell'occhio. Il bersaglio del cinque stretto, oggi molto raro, serve per  un gioco in cui i partecipanti cercano di raggiungere per primi un determinato punteggio. Il bersaglio a centri concentrici, invece, introdotto solo molto di recente, serve per una partita in cui i giocatori lanciano a turno tre freccette e cercano di raggiungere per primi i 1000 punti.
 
 
 
 
 > > > bersagli speciali
           Ecco alcuni esempi di bersagli fuori dall'usuale:

 
Yorkshire Cinque stretto Arcobaleno Nero irlandese
 
Bersaglio dello Yorkshire, con 
un unico occhio, dei piccoli 
rombi tra i numeri 14, 9, 4, 13, e 
senza l'anello dei "tripli" 
 
Bersaglio nero irlandese, anche 
esso con un unico occhio e 
senza l'anello dei "tripli" 
 
 
Bersaglio detto del "cinque stretto" 
dell'East End londinese, 
con tre 20, tre 15, tre 10 e 
tre 5 
 
Bersaglio ad arcobaleno con 
centri concentrici di vari 
colori, e valore crescente 
man mano che si avvicinano 
al centro
 

> > > killer
       Questo gioco va bene soprattutto per quando si è fra quattro e otto, ma il numero di partecipanti può essere anche inferiore o superiore.
Ogni giocatore lancia una freccetta a turno con la mano che normalmente non usa per lanciarle. Questo lancio decide il settore assegnatogli per il resto della partita. Un giocatore lancia di nuovo se il suo settore è già stato assegnato ad un altro.
A ogni turno ogni giocatore lancia tre freccette con la solita mano. Ci sono varie versioni del gioco ma in ogni caso vince il giocatore che rimane ancora in gioco quando gli altri hanno perso tutte le loro vite.
prima versione  In una versione del gioco, tutti i giocatori cominciano senza vita ed il primo obiettivo di ognuno è di acquistare tre vite lanciando tre freccette nel proprio settore (due vite per un doppio e tre per un triplo).
Una volta che si è guadagnato le proprie tre vite, il giocatore diventa un assassino e comincia a lanciare freccette nei settori degli altri giocatori.
Se un assassino lancia una freccette nel settore di un giocatore con tre o due vite, quest'ultimo perde una vita (due se si tratta di un doppio, tre se si tratta di un triplo).
Se un assassino lancia invece una freccette nel settore di un giocatore che ha solo una vita, o nessuna, quest'ultimo viene eliminato.
Un assassino che perde una vita, perde il diritto di uccidere finchè non la recupera infilando una freccetta nel proprio settore.
seconda versione   Tutti i giocatori partono con un numero prefissato di vite, di solito tre o cinque.
Per cominciare ad uccidere un giocatore deve fare un doppio del proprio numero. Le uccisioni si ottengono facendo dei doppi o dei tripli dei numeri degli altri giocatori, una uccisione per un doppio e due per un triplo. Le vite perdute non possono essere riacquistate.

> > > dimezza
          E' un gioco per un numero qualsiasi di persone, ognuna delle quali lancia a turno tre freccette. Prima dell'inizio del gioco i partecipanti scelgono una serie di obiettivi e li scrivono sulla lavagna. Una serie potrebbe essere ad esempio: 20, 19, 18, un doppio qualsiasi, 17, 16, 15, un triplo qualsiasi, 14, 13, 12, doppio, triplo, 11, 10, occhio. Nel primo turno, ogni giocatore cerca di fare 20 e si aggiudica tanti punti per ogni freccette tirata in quel settore (doppi e tripli valgono per il loro valore).
I giocatori quindi si alternano in modo da percorrere tutta la lista di obiettivi, conteggiando ogni freccetta nel settore giusto e dimezzando il punteggio totale (con arrotondamento alla cifra inferiore) ogni volta che nessuna delle loro freccette va a segno. Non ci sono punteggi negativi e un giocatore il cui punteggio si riduce a zero, rimane a zero finchè non lancia una freccetta che gli fa guadagnare dei punti.

> > > chiusura
       Si tratta di un gioco per due persone, ognuna con tre freccette. Ognuna cerca di fare il punteggio più alto possibile. Non appena uno dei giocatori ha centrato tre volte un settore, quel settore è "chiuso" e nessuno può vincere più punti su di esso. I doppi e i tripli si aggiudicano il loro valore e contano rispettivamente come due e tre centri.
Vince il giocatore che quando l'ultimo settore è chiuso ha ottenuto il punteggio più alto.

> > > il mezzo penny
       E' un gioco per due persone o coppie basato sulle regole di un vecchio gioco inglese da biliardo.
Ogni giocatore lancia a turno tre freccette e l'obiettivo è di fare tre volte centro in ogni settore da 1 a 9.
I centri possono essere fatti in qualsiasi ordine e per il punteggio i doppi contano due volte il valore e i tripli tre.
Se in un settore qualsiasi il giocatore fa centro più di tre volte, i punti in più così guadagnati vanno all'avversario.
Il vincitore deve, comunque, tirare lui stesso il colpo conclusivo; la prima squadra che finisce vince la partita.

> > > il giro dell'orologio
         Si tratta di un gioco per un numero qualsiasi di persone che giocano singolarmente. Ognunp lancia tre freccette a turno. Dopo un doppio d'inizio, ogni giocatore deve lanciare una freccetta in ognuno dei settori nell'ordine, da 1 a 20. Di solito sono ammesse le freccette negli anelli dei doppi e dei tripli del settore esatto. Vince il giocatore che finisce per primo.

> > > shanghai
       E' un altro gioco del tipo "giro dell'orologio" per un numero qualsiasi di giocatori muniti ognuno di tre freccette. Per il primo turno, ogni giocatore lancia le freccette contro il settore 1. Singoli, doppi e tripli si aggiudicano tutto il loro valore.
Per il secondo turno, ogni giocatore lancia le freccette contro il settore 2 (anche se non ha guadagnato neanche un punto col primo turno).
Il gioco procede facendo il giro ed il vincitore è di solito il giocatore col maggiore punteggio totale. In una variante di questo gioco, si può vincere andando a Shanghai, facendo cioè, in un unico turno, un singolo, un doppio e un triplo del numero richiesto.

> > > scram
       E' un gioco per due persone che lanciano tre freccette ad ogni turno. Il giocatore che ha il primo turno è chiamato "stopper" e qualsiasi settore in cui pianta una freccetta è precluso al suo avversario. Il secondo giocatore, chiamato "scorer", cerca di vincere quanti più punti possibile prima che tutti i settori gli vengano preclusi. Quando tutti i settori sono chiusi, i due giocatori si scambiano di ruolo. Vince il giocatore che ha fatto più punti mentre faceva lo scorer.

> > > cinque
         Si può giocare in due o in due squadre, usando un bersaglio standard. Vince il primo giocatore che raggiunge un numero prefissato di punti, di solito 50. Ogni giocatore lancia a turno tre freccette, ma vince i punti solo se la somma dei punteggi delle tre freccette è divisibile per cinque, nel qual caso si aggiudica il risultato della divisione. Il giocatore che lancia una freccetta fuori dalla zona di punteggio quando ha un totale divisibile per cinque, non si aggiudica nessun punto per quel turno.

> > > football a freccette
       Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali lancia a turno tre freccette. Una freccetta nel cerchio interno permette il controllo della "palla". Il giocatore può allora cominciare ad aggiudicarsi dei "goal", uno per ogni doppio, e continua così finchè il suo avversario non gli "porta via la palla" centrando a sua volta il cerchio interno. Il primo che fa dieci goals vince la partita.

> > > baseball a freccette
       Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali rappresenta una squadra di baseball. Ci sono nove "innings", e ad ogni "inning" ogni giocatore ha un turno a battere. Il turno consiste in tre lanci. Nel primo turno i giocatori lanciano le freccette contro il settore 1, nel secondo "inning" contro il settore 2, e così via fino al settore 9 nel nono "inning". In caso di pareggio si giocano degli "innings" supplementari. Si ottiene un "run" infilando una freccetta nel settore giusto relativo a quell'inning (con due "runs" per undoppio e tre per un triplo). Se si centra l'occhio in un momento qualsiasi del gioco, si vincono quattro "runs" in un colpo.