> > > bersaglio
E' abitualmente in sughero, in setola o in legno di olmo con le linee di
divisione e i numeri del settore segnati con filo metallico. I settori
adiacenti sono dipinti con settori diversi. Il bersaglio viene sempre appeso
in modo che il settore 20 sia posto verticalmente sopra al centro del tirassegno.
> > > freccette
Ogni giocatore dispone di tre freccette. Le freccette sono composte
dalla punta aguzza, abitualmente in acciaio, dal fusto di metallo con l'impugnatura
per le dita, dalla coda resa "svolazzante" con piume, plastica e carta.
> > > asse segnapunti
E' una lavagna o un'asse dipinta in nero. Su di essa si segnano con
un gessetto i punteggi di ogni squadra.
> > > ufficiali di gara
Eccetto che in alcuni campionati organizzati ufficialmente, funge da segnapunti
un giocatore o uno spettatore, e di solito, non ci sono arbitri.
> > > area di gioco
Il bersaglio viene appeso a una parete; al suo fianco viene messa la lavgnetta
segnapunti. La linea di piede alla distanza di 2,37 m dal tirassegno, è
indicata da una stuoia o da una linea tracciata sul pavimento.
> > > avvio
Ogni giocatore, o un membro della coppia o squadra, per cominciare a marcare
punti deve conficcare una freccetta entro il doppio anello (double). Il
colpo iniziale viene conteggiato, come le freccette lanciate consecutivamente
nel medesimo turno.
> > > turni
Nelle partite di singolo tutti i partecipanti lanciano a turno. Nelle partite
a coppie o a squadra, le differenti squadre tirano a turno e i membri di
ogni squadra giocano nell'ordine stabilito all'inizio della partita. Il
primo turno di gioco va al concorrente, alla coppia, alla squadra, che
vince il lancio della moneta, o che in un lancio preliminare tira una freccetta
più vicino di tutti gli altri al centro del bersaglio.
> > > lanci validi per il punteggio
Un tiro non è valido se il giocatore al momento del lancio non si
trova dietro la linea di piede. Alla fine di un turno di un giocatore,
vengono conteggiate solo le freccette rimaste infisse nel bersaglio. Perciò
le freccette non contano se rimbalzano sul bersaglio, si conficcano in
un'altra freccetta, cadono dal bersaglio o vengono messe fuori gara prima
che il giocatore abbia finito il suo turno. Non è permesso ripetere
un lancio. (vale anche per le procedure di apertura e di chiusura del gioco.)
> > > punteggi
I punti ottenuti nei tiri vengono sottratti ad un totale di partenza, di
solito 301, 401, 501. Le freccette infisse nella parte interna del centro
del bersaglio valgono 50 punti, quelle nella parte esterna 25. Le freccette
conficcate in un settore valgono tanti punti quanti ne indica il numero
di quel settore, a meno che non si trovino entro l'anello esterno (doubles)
dove valgono il doppio del numero del settore, o nell'anello interno (trebles)
dove valgono il triplo del numero del settore.
> > > chiusura
La partita termina con un double che porti il punteggio iniziale esattamente
a zero. Se nel suo turno un giocatore marca dei punti che lo portano oltre
lo zero, o a 1, torna al punteggio precedente il turno e perde tutte le
freccette che gli rimanevano in quel turno.
ALTRI
GIOCHI CON LE FRECCETTE
> > > circket
E' un gioco per due squadre della stessa consistenza. La squadra che vince
il lancio della moneta decide se battere o servire. Ogni giocatore lancia
a turno una freccetta e i turni si alternano tra le due squadre. Quando
batte, una squadra cerca di segnare il maggior numero possibile di punti;
quando serve, di prendere le "porte", colpendo la parte interna del centro
del bersaglio. Dopo che sono state prese cinque porte, le squadre si scambiano
i compiti. Vince la partita la squadra con il più alto punteggio
di battuta.
> > > round the clock
E' un gioco individuale per un qualsiasi numero di partecipanti. Ogni giocatore
lancia a turno tre freccette. Dopo un double di partenza, ogni giocatore
deve tirare una freccetta in ogni settore, nella sequenza da 1 a 20. Le
freccette che centrano settori diversi quelli desiderati non vengono
contate. Vince chi termina per primo la sequenza. Quale variante si può
assegnare ai giocatori un turno supplementare per fare punti con l'ultima
freccetta di un turno.
GIOCHI
CON I BERSAGLI SPECIALI
Qualsiasi gioco che si effettua sul bersaglio
standard da torneo può essere praticato anche sul bersaglio dello
Yorkshire e su quello irlandese; l'unica differenza è che
non ci sono tripli né la parte esterna dell'occhio. Il bersaglio
del cinque stretto, oggi molto raro, serve per un gioco in cui i
partecipanti cercano di raggiungere per primi un determinato punteggio.
Il bersaglio a centri concentrici, invece, introdotto solo molto di recente,
serve per una partita in cui i giocatori lanciano a turno tre freccette
e cercano di raggiungere per primi i 1000 punti.
> > > bersagli speciali
Ecco alcuni esempi di bersagli fuori dall'usuale:
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| Yorkshire | Cinque stretto | Arcobaleno | Nero irlandese |
| Bersaglio dello Yorkshire, con
un unico occhio, dei piccoli rombi tra i numeri 14, 9, 4, 13, e senza l'anello dei "tripli" |
Bersaglio nero irlandese, anche
esso con un unico occhio e senza l'anello dei "tripli" |
Bersaglio detto del "cinque stretto"
dell'East End londinese, con tre 20, tre 15, tre 10 e tre 5 |
Bersaglio ad arcobaleno con
centri concentrici di vari colori, e valore crescente man mano che si avvicinano al centro |
> > > killer
Questo gioco va bene soprattutto per quando si è fra quattro
e otto, ma il numero di partecipanti può essere anche inferiore
o superiore.
Ogni giocatore lancia una freccetta a
turno con la mano che normalmente non usa per lanciarle. Questo lancio
decide il settore assegnatogli per il resto della partita. Un giocatore
lancia di nuovo se il suo settore è già stato assegnato ad
un altro.
A ogni turno ogni giocatore lancia tre
freccette con la solita mano. Ci sono varie versioni del gioco ma in ogni
caso vince il giocatore che rimane ancora in gioco quando gli altri hanno
perso tutte le loro vite.
prima versione In una versione
del gioco, tutti i giocatori cominciano senza vita ed il primo obiettivo
di ognuno è di acquistare tre vite lanciando tre freccette nel proprio
settore (due vite per un doppio e tre per un triplo).
Una volta che si è guadagnato le
proprie tre vite, il giocatore diventa un assassino e comincia a lanciare
freccette nei settori degli altri giocatori.
Se un assassino lancia una freccette nel
settore di un giocatore con tre o due vite, quest'ultimo perde una vita
(due se si tratta di un doppio, tre se si tratta di un triplo).
Se un assassino lancia invece una freccette
nel settore di un giocatore che ha solo una vita, o nessuna, quest'ultimo
viene eliminato.
Un assassino che perde una vita, perde
il diritto di uccidere finchè non la recupera infilando una freccetta
nel proprio settore.
seconda versione Tutti
i giocatori partono con un numero prefissato di vite, di solito tre o cinque.
Per cominciare ad uccidere un giocatore
deve fare un doppio del proprio numero. Le uccisioni si ottengono facendo
dei doppi o dei tripli dei numeri degli altri giocatori, una uccisione
per un doppio e due per un triplo. Le vite perdute non possono essere riacquistate.
> > > dimezza
E' un gioco per un numero qualsiasi di persone, ognuna delle quali lancia
a turno tre freccette. Prima dell'inizio del gioco i partecipanti scelgono
una serie di obiettivi e li scrivono sulla lavagna. Una serie potrebbe
essere ad esempio: 20, 19, 18, un doppio qualsiasi, 17, 16, 15, un triplo
qualsiasi, 14, 13, 12, doppio, triplo, 11, 10, occhio. Nel primo turno,
ogni giocatore cerca di fare 20 e si aggiudica tanti punti per ogni freccette
tirata in quel settore (doppi e tripli valgono per il loro valore).
I giocatori quindi si alternano in modo
da percorrere tutta la lista di obiettivi, conteggiando ogni freccetta
nel settore giusto e dimezzando il punteggio totale (con arrotondamento
alla cifra inferiore) ogni volta che nessuna delle loro freccette va a
segno. Non ci sono punteggi negativi e un giocatore il cui punteggio si
riduce a zero, rimane a zero finchè non lancia una freccetta che
gli fa guadagnare dei punti.
> > > chiusura
Si tratta di un gioco per due persone, ognuna con tre freccette. Ognuna
cerca di fare il punteggio più alto possibile. Non appena uno dei
giocatori ha centrato tre volte un settore, quel settore è "chiuso"
e nessuno può vincere più punti su di esso. I doppi e i tripli
si aggiudicano il loro valore e contano rispettivamente come due e tre
centri.
Vince il giocatore che quando l'ultimo
settore è chiuso ha ottenuto il punteggio più alto.
> > > il mezzo penny
E' un gioco per due persone o coppie basato sulle regole di un vecchio
gioco inglese da biliardo.
Ogni giocatore lancia a turno tre freccette
e l'obiettivo è di fare tre volte centro in ogni settore da 1 a
9.
I centri possono essere fatti in qualsiasi
ordine e per il punteggio i doppi contano due volte il valore e i tripli
tre.
Se in un settore qualsiasi il giocatore
fa centro più di tre volte, i punti in più così guadagnati
vanno all'avversario.
Il vincitore deve, comunque, tirare lui
stesso il colpo conclusivo; la prima squadra che finisce vince la partita.
> > > il giro dell'orologio
Si tratta di un gioco per un numero qualsiasi di persone che giocano singolarmente.
Ognunp lancia tre freccette a turno. Dopo un doppio d'inizio, ogni giocatore
deve lanciare una freccetta in ognuno dei settori nell'ordine, da 1 a 20.
Di solito sono ammesse le freccette negli anelli dei doppi e dei tripli
del settore esatto. Vince il giocatore che finisce per primo.
> > > shanghai
E' un altro gioco del tipo "giro dell'orologio" per un numero qualsiasi
di giocatori muniti ognuno di tre freccette. Per il primo turno, ogni giocatore
lancia le freccette contro il settore 1. Singoli, doppi e tripli si aggiudicano
tutto il loro valore.
Per il secondo turno, ogni giocatore lancia
le freccette contro il settore 2 (anche se non ha guadagnato neanche un
punto col primo turno).
Il gioco procede facendo il giro ed il
vincitore è di solito il giocatore col maggiore punteggio totale.
In una variante di questo gioco, si può vincere andando a Shanghai,
facendo cioè, in un unico turno, un singolo, un doppio e un triplo
del numero richiesto.
> > > scram
E' un gioco per due persone che lanciano tre freccette ad ogni turno.
Il giocatore che ha il primo turno è chiamato "stopper" e qualsiasi
settore in cui pianta una freccetta è precluso al suo avversario.
Il secondo giocatore, chiamato "scorer", cerca di vincere quanti più
punti possibile prima che tutti i settori gli vengano preclusi. Quando
tutti i settori sono chiusi, i due giocatori si scambiano di ruolo. Vince
il giocatore che ha fatto più punti mentre faceva lo scorer.
> > > cinque
Si può giocare in due o in due squadre,
usando un bersaglio standard. Vince il primo giocatore che raggiunge un
numero prefissato di punti, di solito 50. Ogni giocatore lancia a turno
tre freccette, ma vince i punti solo se la somma dei punteggi delle tre
freccette è divisibile per cinque, nel qual caso si aggiudica il
risultato della divisione. Il giocatore che lancia una freccetta fuori
dalla zona di punteggio quando ha un totale divisibile per cinque, non
si aggiudica nessun punto per quel turno.
> > > football a freccette
Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali lancia a
turno tre freccette. Una freccetta nel cerchio interno permette il controllo
della "palla". Il giocatore può allora cominciare ad aggiudicarsi
dei "goal", uno per ogni doppio, e continua così finchè il
suo avversario non gli "porta via la palla" centrando a sua volta il cerchio
interno. Il primo che fa dieci goals vince la partita.
> > > baseball a freccette
Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali rappresenta
una squadra di baseball. Ci sono nove "innings", e ad ogni "inning" ogni
giocatore ha un turno a battere. Il turno consiste in tre lanci. Nel primo
turno i giocatori lanciano le freccette contro il settore 1, nel secondo
"inning" contro il settore 2, e così via fino al settore 9 nel nono
"inning". In caso di pareggio si giocano degli "innings" supplementari.
Si ottiene un "run" infilando una freccetta nel settore giusto relativo
a quell'inning (con due "runs" per undoppio e tre per un triplo). Se si
centra l'occhio in un momento qualsiasi del gioco, si vincono quattro "runs"
in un colpo.