Quella che vedete è una traduzione dall'inglese. John Tromp mantiene una pagina Web sulle regole logiche del Go.
| 1 | Go è giocato da due giocatori chiamati Bianco e Nero su una griglia quadrata di punti con 19 punti per lato. |
| 2 | Ogni punto della griglia può essere nero, bianco o vuoto. Si dice che un punto P raggiunge un colore C se esiste un percorso di punti adiacenti (verticalmente o orizzontalmente) dello stesso colore di P, attraverso il quale percorso si possa andare da P ad un punto del colore C. La cancellazione di un colore è il processo di assegnare il colore vuoto a tutti i punti di quel colore che non raggiungono il vuoto. |
| 3 | Partendo da una griglia vuota i giocatori giocano alternando i turni di gioco, iniziando da Nero. |
| 4 | Un turno consiste nel passare o in una mossa che non ripeta un precedente schema di colorazione della griglia. |
| 5 | Una mossa consiste nel colorare un punto vuoto con i proprio colore; poi si cancella il colore dell'avversario e poi si cancella il proprio colore. |
| 6 | Il gioco termina se si è passato per due turni consecutivi. |
| 7 | Il punteggio di un giocatore è i numero di punti del suo colore più il numero di punti vuoti che raggiungono il proprio colore ma non quello dell'avversario. |
| 8 | Il giocatore con il punteggio più alto alla fine della partita è il vincitore. Se i punteggi sono uguali la partita è patta. |
| 1 | La griglia di punti è solitamente rappresentata con un reticolo 19x19 di linee orizzontali e verticali tracciate su una tavola di legno. Ogni giocatore ha a disposizione un numero arbitrariamente grande di pietre del proprio colore. Ci si può accordare per giocare su una tavola di dimensioni differenti. |
| 2 | Su una tavola, colorare un punto (cioè un'intersezione) di bianco o di nero consiste nel posizionare una pietra di quel colore sul punti. Assegnare il colore vuoto ad un punto significa rimuovere la pietra che lo copre. |
| 3 | Per partite ad handicap il giocatore più debole, che gioca con il nero, può beneficia di un "handicap di n pietre". Si tratta di n mosse consecutive da giocare prima della prima mossa del bianco. |
| 4 | Questa è la regola del "superko posizionale", che non considera quale giocatore abbia il turno. |
| 5 | Per ogni mossa particolare, al più uno dei processi di cancellazione ha effetto; il primo è chiamato cattura, il secondo suicidio. |
| 6 | Come scorciatoia pratica, il seguente emendamento alle regole
permette la rimozione delle "pietre morte":
Dopo solo 2 "passo" consecutivi, i giocatori possono terminare la partita accordandosi su quali punti sono vuoti. Dopo quatto passi consecutivi la partita termina cosí com'è. |
| 7 | I punteggi possono essere valutati dopo la rimozione di cui al punto 6, contando i punti di ogni giocatore sulla tavola cosí com'è. |
| 8 | Per accordo tra i giocatori, nelle partite alla pari, il punteggio finale di bianco può essere maggiorato di una quota fissa. Questa quota è chiamata "komi" e può avere un valore non intero come 5,5 per evitare i pareggi (spesso indesiderabili nei tornei). |
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