Le regole logiche del Go

Quella che vedete è una traduzione dall'inglese. John Tromp mantiene una pagina Web sulle regole logiche del Go.

1 Go è giocato da due giocatori chiamati Bianco e Nero su una griglia quadrata di punti con 19 punti per lato.
2 Ogni punto della griglia può essere nero, bianco o vuoto. Si dice che un punto P raggiunge un colore C se esiste un percorso di punti adiacenti (verticalmente o orizzontalmente) dello stesso colore di P, attraverso il quale percorso si possa andare da P ad un punto del colore C. La cancellazione di un colore è il processo di assegnare il colore vuoto a tutti i punti di quel colore che non raggiungono il vuoto.
3 Partendo da una griglia vuota i giocatori giocano alternando i turni di gioco, iniziando da Nero.
4 Un turno consiste nel passare o in una mossa che non ripeta un precedente schema di colorazione della griglia.
5 Una mossa consiste nel colorare un punto vuoto con i proprio colore; poi si cancella il colore dell'avversario e poi si cancella il proprio colore.
6 Il gioco termina se si è passato per due turni consecutivi.
7 Il punteggio di un giocatore è i numero di punti del suo colore più il numero di punti vuoti che raggiungono il proprio colore ma non quello dell'avversario.
8 Il giocatore con il punteggio più alto alla fine della partita è il vincitore. Se i punteggi sono uguali la partita è patta.

Commenti e interpretazioni

1 La griglia di punti è solitamente rappresentata con un reticolo 19x19 di linee orizzontali e verticali tracciate su una tavola di legno. Ogni giocatore ha a disposizione un numero arbitrariamente grande di pietre del proprio colore. Ci si può accordare per giocare su una tavola di dimensioni differenti.
2 Su una tavola, colorare un punto (cioè un'intersezione) di bianco o di nero consiste nel posizionare una pietra di quel colore sul punti. Assegnare il colore vuoto ad un punto significa rimuovere la pietra che lo copre.
3 Per partite ad handicap il giocatore più debole, che gioca con il nero, può beneficia di un "handicap di n pietre". Si tratta di n mosse consecutive da giocare prima della prima mossa del bianco.
4 Questa è la regola del "superko posizionale", che non considera quale giocatore abbia il turno.
5 Per ogni mossa particolare, al più uno dei processi di cancellazione ha effetto; il primo è chiamato cattura, il secondo suicidio.
6 Come scorciatoia pratica, il seguente emendamento alle regole permette la rimozione delle "pietre morte":
Dopo solo 2 "passo" consecutivi, i giocatori possono terminare la partita accordandosi su quali punti sono vuoti. Dopo quatto passi consecutivi la partita termina cosí com'è.
7 I punteggi possono essere valutati dopo la rimozione di cui al punto 6, contando i punti di ogni giocatore sulla tavola cosí com'è.
8 Per accordo tra i giocatori, nelle partite alla pari, il punteggio finale di bianco può essere maggiorato di una quota fissa. Questa quota è chiamata "komi" e può avere un valore non intero come 5,5 per evitare i pareggi (spesso indesiderabili nei tornei).



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